On continue avec la configuration de notre ciel.
Le terrain :
https://drive.google.com/open?id=0B59EdZBZHCfMYzZmQ1dOalFxYzA
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Dans cette première partie on voit ce dont on va avoir besoin pour créer notre fougère. La texture et xNormal.
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Nous allons voir au cours de ce long tuto comment créer notre matériel de vitre (glass) et y intégrer divers paramètres comme la couleur, l'opacité, le fresnel, le réflexion.
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Il est temps de supprimer les défauts rencontrés sur nos fenêtres dans la partie précédente. On se retrouve sur 3ds Max.
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Explorons ensemble les deux dernières lumières, le point light et le spot, bien utiles dans certains cas.
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Après la grosse partie de notre matériel fonction, mettons tout en place et arrangeons certains détails avec LE matériel qui donnera vie à nos différentes instances.
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Voici LA MEILLEURE optimisation possible pour votre herbe et de vos fleurs. L'herbe qui suit toujours la camera ça aide, oui mais comment et pourquoi ? On voit ça ensemble.
La fonction (à rentrer ...
Nous allons découvrir ensemble les bases de l'unreal engine. Commençons par le commencement, la création du projet et familiarisons nous avec l'interface.
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On règle l'éclairage ambiant afin d'obtenir quelque chose de plus naturel.
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La Page Facbook de la ...
Nous allons apprendre ensemble comment nous déplacer dans notre scène et découvrir les différentes options disponibles dans le viewport.
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Le Discord de la ...
C'est l'heure d'attaquer la partie "Landscape" d'unreal ! Et que dire de cette outil incroyable ? Beaucoup de choses, pour sûr, mais pour l'instant, on découvre ensemble cet outil très intéressant. ...
Cette fois on voit comment rendre nos végétaux plus réalistes grâce au "Subsurface".
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La Page Facbook ...
On découvre ensemble la fonction "Export Tiled" qui permet de sectionner notre terrain en plusieurs partie afin de ne charger, en jeu, que ce qui doit être visible autour de nous.
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Dans cette vidéo, nous allons explorer l'outils "Geometry Editing", il nous offre la possibilité de modifier nos formes de bases (bsp).
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Après avoir vu la variation des couleurs pour notre textures, nous nous attaquons aux effet de saleté face à la lumière.
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