troisième partie et suite de la programmation de notre personnage ( BP personnage ).
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Source
On termine cette série avec la mise en place de notre cycle jour/nuit dynamique.
Le terrain :
https://drive.google.com/open?id=0B59EdZBZHCfMYzZmQ1dOalFxYzA
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On termine cette série sur l'architecture avec la mise en place de un peu plus travaillée.
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On continue avec la configuration de notre ciel.
Le terrain :
https://drive.google.com/open?id=0B59EdZBZHCfMYzZmQ1dOalFxYzA
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Bloom et effet de salissure sur la camera ? C'est par ici !
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Dans cette première partie on voit ce dont on va avoir besoin pour créer notre fougère. La texture et xNormal.
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continuons le tutoriel sur l'animation d'un personnage , dans cette deuxième partie nous abordons la première étape de la programmation (blend space et animation blueprint ).
Jusqu'à 65 % de ...
Il est temps de supprimer les défauts rencontrés sur nos fenêtres dans la partie précédente. On se retrouve sur 3ds Max.
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La deuxième partie pour notre base, il est temps de casser du tilling !
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On débute vraiment cette fois-ci, avec la création et l'organisation de notre projet.
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On crée (enfin !) notre première textures et on voit même comment l'exporter, si c'est pas beau ça.
Megascans :
https://megascans.se/
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