Unreal Engine 4 Arme : dans cette 2ème partie dédiée à l’arme à feu sur UE4, nous allons nous attarder aux méthodes permettant d’appliquer des dégâts.
⚡️ Regarde l’épisode suivant ! ➡️ https://youtu.be/VoJON7VW3Tc
⤵️ DÉROULE MOI ⤵️
⏮ Regarde la série depuis le début : https://www.youtube.com/watch?v=vwrG_axfyP0&list=PLqFwziU9ZewMx2Dat3Cx31B7oy6W-fg7S&index=2
🌄 Crée Zelda BOTW : https://www.youtube.com/watch?v=6R3xyN03zCo&list=PLqFwziU9ZewMIJg3IFKiyabqtQrO6KEKl
🪓 Crée God Of War : https://www.youtube.com/watch?v=ia1J5mrmmHQ&list=PLqFwziU9ZewObgH4slX7thwh_KXJYjdYa
🔔 Abonne-toi à cette chaîne : https://bit.ly/AboGamedev
🚀 Si tu trouves que je te fait progresser sur Unreal Engine, peux-tu me soutenir avec seulement 1€ par mois sur Tipeee ? https://bit.ly/TipGamedev 💙
🔥 Soutiens ma chaîne en achetant mes assets du marketplace qui sont fait avec amour : https://bit.ly/MarketGamedev
💯 Progresse encore plus vite ! Rejoins notre communauté Discord : https://bit.ly/DiscordGamedev
——————-
CHAPITRES
——————-
00:00 Présentation du résultat final
01:44 Faire des dégâts à l’endroit visé
02:33 Lancer un rayon dans le monde depuis le réticule
02:54 Implémentation fonction Find Hit In World From Crosshair
03:57 Blueprint Node Deproject Screen To World, c’est quoi?
05:21 Blueprint Node Get Viewport Size, c’est quoi?
09:19 Création d’un Blueprint Actor Ennemi de base
09:58 Explication du Blueprint Node Linetrace by Channel
12:37 Créer un Channel de Collision Custom
14:31 Modifications Collision Enemy Actor
15:07 Physics Assets pour détecter la tête ou le corps
16:58 Création Physical Material de la tête
17:30 Création Physical Material du corps
18:55 Présentation du Surface Type d’un Physical Material
19:41 Créer notre propre Surface Type
21:27 Début Implémentation système de dégâts
22:18 Hit Result, c’est quoi?
23:17 Présentation système de dégâts d’Unreal Engine
27:00 Prendre en compte les dégâts sur l’Ennemi
28:32 Détecter le type de surface touché par le projectile
31:14 N’oublie pas de t’abonner
#Episode09 #Saison03 #LetsGamedev
source