Fais en sorte que les pieds de ton perso suivent le dénivelé du sol de manière réaliste grâce à ce système Inverse Kinematics.
Regarde la série depuis le début : https://www.youtube.com/watch?v=vwrG_axfyP0&list=PLqFwziU9ZewMx2Dat3Cx31B7oy6W-fg7S&index=2
Crée Zelda BOTW : https://www.youtube.com/watch?v=6R3xyN03zCo&list=PLqFwziU9ZewMIJg3IFKiyabqtQrO6KEKl
Crée God Of War : https://www.youtube.com/watch?v=ia1J5mrmmHQ&list=PLqFwziU9ZewObgH4slX7thwh_KXJYjdYa
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CHAPITRES
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00:00 Présentation du résultat final
01:11 Comment fonctionne l’orientation des pieds avec le système Leg IK?
02:37 Début implémentation du système d’orientation des pieds
04:21 Récupérer la normale de la surface touchée par le Trace
05:22 Implémenter la logique pour orienter correctement les pieds
05:57 Création fonction Calculate Rotation Offset
06:55 Blueprint Node dot product pour calculer l’angle entre deux vecteurs
08:10 Présentation Blueprint Node Rotator From Axis and Angle
08:45 Blueprint Node Cross Product pour calculer l’axe de rotation entre deux vecteurs
10:30 Rappel du fonctionnement du FInterpTo et explication du RInterpTo
11:51 Calculer l’angle de rotation à appliquer sur chaque pied
13:51 Implémentation de la logique de l’Animation Blueprint
14:20 Récupération des angles de rotation à appliquer sur chaque pied du perso
14:55 Implémentation de la rotation du Leg IK dans l’Anim Graph
15:55 N’oublie pas de t’abonner
#Episode05 #Saison03 #LetsGamedev
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